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AI가 뮤지엄의 보존·전시 기능을 넘어, 맞춤형 큐레이션과 몰입형 경험을 설계하는 과정으로 진화시킴을 보여 준다. 기술과 인간 중심 가치의 균형 속에서 뮤지엄의 미래를 모색한다.
수동형 기기들은 비교적 저렴한 가격과 접근성이 장점이지만, 스마트폰의 사양에 따라 해상도, 음질, 반응 속도 등의 품질이 달라지는 한계를 지닌다. 이를 보완하기 위해 정교한 기술을 탑재한 고성능 HMD 기기들이 등장하고 있다. 대표적으로 파머 러키(Palmer Luckey)가 디자인하고 제작한 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC의 바이브(Vive), 소니의 플레이스테이션 VR(Playstation VR) 등이 있으며, 이들 기기는 휴대용 디바이스에 비해 무게는 다소 있으나, 착용의 불편을 최소화하는 인체 공학적 설계와 고해상도 그래픽, 정밀한 동작 추적 기술을 통해 사용자에게 보다 높은 수준의 몰입감과 상호작용 경험을 제공한다.
-01_“VR과 오감 체험 전시” 중에서
2004년 6월, 고구려 고분 벽화는 유네스코 세계문화유산으로 지정되었으며, 이는 문화 원형으로서의 가치가 국제적으로 공인받았음을 의미한다. 고분 벽화에는 회화 제작 과정, 재료 제조술, 표현 기법 등 고구려의 뛰어난 예술적 특징이 고스란히 담겨 있으며, 동시에 당시의 생활상, 풍속, 종교, 사상 등 다양한 문화 요소도 포함되어 있어, 역사적 자료로서의 가치가 매우 높게 평가된다. 이처럼 뛰어난 문화유산을 디지털 기술로 재해석해, 현대 뮤지엄 전시로 재현할 수 있는 가능성을 제시한다는 점에서, 본 연구의 의의가 크다.
-03_“몰입형 미디어 콘텐츠” 중에서
청주공예비엔날레 디지털 아카이브는 주로 역대 비엔날레 도록에서 발췌한 자료로 구성되어 있으며, 이 자료들이 어떤 체계에 따라 구축되었는지는 명확하지 않다. 2018년에는 별도의 도메인과 서버를 구축하여 아카이브 사이트를 제작해 운영했으나, 2021년부터는 청주공예비엔날레 조직위원회 웹사이트의 아카이브 메뉴로 통합되었다. 현재 웹사이트 내 아카이브 메뉴 하단에는 역대 작가 리스트가 별도 페이지로 제공된다.
비엔날레 기간 중 구매 또는 기증을 통해 수집된 작품들은 한국공예관의 수장고로 반입되어 아카이브에서도 열람할 수 있다. 그러나 소장품의 수집 시기나 출처가 명시되지 않아, 기록물 관리의 기본 원칙인 출처별 원칙과 원질서 존중의 원칙이 지켜지지 않고 있음을 확인할 수 있다.
-06_“디지털 아카이브와 전시” 중에서
프로젝션 매핑 콘텐츠 개발에는 체감형 인터페이스(TUI, Tangible User Interface) 기술이 적극적으로 활용된다. 체감형 인터페이스는 환경 미디어와 촉각 기반 미디어를 결합해, 공간·소리·바람·향기·촉감 등의 변화를 통해 정보를 전달한다. 사용자는 손과 신체를 통해 실제적인 감각을 경험하며, 이러한 상호작용(Interaction)은 디지털 콘텐츠와의 몰입적 교감을 가능하게 한다. 즉 물리적 환경을 매개로 디지털 정보와 직관적으로 상호작용할 수 있게 해 주는 기술이다. 최근에는 이러한 인터페이스에 인터랙티브 요소를 결합해 VR 환경에서의 휴먼 팩터(Human Factors) 문제를 보완하려는 시도가 이어지고 있다. 사용자의 참여는 단순한 정보 전달을 넘어 감정적 몰입과 문화적 공감을 가능하게 하며, 이는 디지털 환경에서 점차 핵심적인 가치로 부각되고 있다.
-09_“인터랙티브 기술을 통한 관람객 경험 강화” 중에서
