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메타버스와 생성형 AI는 콘텐츠 생산과 사회 질서를 동시에 바꾼다. 이러한 전환 속에서 창작 주체의 변화와 디지털 경제의 형성, 그리고 기존 법 체계의 한계를 짚는다. 새로운 가상 사회에서 무엇을 보호하고 어떻게 책임질 것인가를 묻는 책이다.
메타버스에서는 다양한 기술 인프라를 기반으로 이용자가 자기표현과 상호작용을 수행하고 경제적 활동에도 참여할 수 있는 환경이 조성된다. 이는 이전 온라인 플랫폼이 주로 정보 제공이나 콘텐츠 소비를 중심으로 운영되던 것과 구별되는 특징이다. 즉, 메타버스에서는 이용자가 가상 공간의 구성원으로 참여하여 다양한 경험과 활동을 수행할 수 있다는 점에서 차이를 보인다. 이러한 환경에서 이용자는 가상 공간을 탐색하거나 이벤트 및 다양한 커뮤니티 활동에 참여하는 한편, 직접 콘텐츠를 제작하고 공유하기도 한다. 특히 이용자가 콘텐츠 생산 과정에 참여하는 이용자 생성 콘텐츠(User Generated Content, UGC)는 메타버스의 핵심적 특징이다.
-01_“메타버스의 개념과 기술 구조” 중에서
메타버스에서 형성된 이용자의 사고와 문화는 현실 세계로 확산되는 경향을 보인다. 이러한 변화는 특히 팬덤의 형성과 활동 방식에서 두드러지게 나타난다. 과거에는 팬덤이 공연장, 팬미팅, 오프라인 모임과 같은 물리적 공간을 중심으로 형성되는 경우가 일반적이었다. 그러나 최근에는 가상 커뮤니티와 메타버스 공간을 매개로 팬들이 지속적으로 연결되면서 팬덤의 조직 방식도 변화하고 있다. 디지털 환경에서는 시간과 장소의 제약 없이 소통이 가능하다는 점에서, 팬덤은 보다 지속적이고 초국경적인 집단으로 재편되는 경향을 보인다. 이와 같은 변화는 디지털 팬덤의 정체성 표현 방식에서도 확인된다. 팬들은 아바타의 외형, 닉네임, 디지털 의상이나 아이템 등을 활용하여 자신이 특정 팬덤에 속해 있음을 드러내며, 이러한 표현은 온라인에 그치지 않고 현실 세계로 확장되기도 한다.
-03_“가상 세계의 사회적·문화적 확장” 중에서
우리나라의 경우 AI 기반 인격 표지 재현에 대해 법적 규율이 필요하다는 점에는 대체로 의견이 일치하고 있다. 다만 이를 독립적 권리로 도입할 것인지에 관해서는 비교적 신중한 태도를 보이고 있다. 이는 얼굴과 음성뿐 아니라 동작, 말투, 스타일과 같은 요소까지 보호 범위에 포함할 것인지, 사후 보호의 범위는 어떻게 규정할 것인지 등에 대해 아직 충분한 검토와 사회적 합의가 이루어졌다고 보기 어렵기 때문이다. 또 이러한 권리를 도입할 경우 표현의 자유 및 창작 활동이 과도하게 제한될 가능성을 배제하기 어렵고, 동일한 행위가 저작권법, 부정경쟁방지법, 정보통신망법 등의 법 영역에서 중첩적으로 규율될 우려도 존재한다.
-06_“퍼블리시티권·디지털 모사권의 새로운 문제” 중에서
게임·엔터테인먼트 분야는 사용자 참여와 몰입 경험이 핵심 가치로 작용하는 산업으로, 메타버스와 AI 기술의 결합이 가장 활발하게 이루어지는 영역 중 하나다. 생성형 AI는 비플레이어 캐릭터(Non-Player Character, NPC)의 행동 패턴과 스토리를 실시간으로 생성함으로써 이용자 맞춤형 인터렉티브 콘텐츠 구현을 가능하게 한다. 이와 같은 기술은 이용자의 선택과 행동에 따라 콘텐츠가 동적으로 변화하는 환경을 조성한다. 예컨대, 메타(Meta)는 메타버스 플랫폼 허라이즌 월드(Horizon Worlds)에 AI 기반 NPC를 도입하여 이용자와 자연어로 상호작용하는 캐릭터를 구현하고 있으며, 로블록스(Roblox)에서는 이용자가 직접 콘텐츠 제작과 경제 활동에 참여하는 이용자 생성 콘텐츠(UGC) 생태계가 형성되어 있다. 이러한 구조는 이용자가 생산자이자 소비자로 동시에 기능하는 참여형 경제를 형성하고 있음을 보여 준다.
-09_“산업별 활용과 비즈니스 전략” 중에서
